Ankara Sanayi Odası (ASO) tarafından düzenlenen “İkinci Yüzyılda Oyun” başlıklı panel, ASO Zafer Çağlayan Meclis Salonu’nda gerçekleştirildi. Panelin açılış konuşmasını yapan ASO Meclis Üyesi ve Komite Başkanı Nuray Başar, Türkiye'nin oyun sektöründe geldiği noktayı değerlendirerek, bu alandaki gelişmelere dikkat çekti.
Başar, ASO Komitesi olarak yapay zekâ, siber güvenlik ve oyun yazılımları gibi konulara odaklanarak çeşitli etkinlikler düzenlemeye devam edeceklerini ifade etti. Ayrıca, üniversitelerdeki STEM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Matematik) topluluklarıyla düzenli görüşmeler yaptıklarını belirterek, gençlere hem eğitim hayatlarında hem de mezuniyet sonrası kariyerlerinde mentorluk, staj ve iş bulma konularında destek verdiklerini vurguladı.
"TÜRKİYE OYUN GELİŞTİREN VE İHRAÇ EDEN BİR ÜLKE HALİNE GELDİ"
Türkiye’nin artık yalnızca oyun oynayan değil, aynı zamanda oyun üreten ve ihraç eden bir ülke konumuna ulaştığını dile getiren Başar, bu alandaki başarının uluslararası ölçekte de dikkat çekici boyutlara ulaştığını söyledi. Başar, "Peak Games, Rollic, Dream Games gibi dünya çapında tanınan yerli oyun firmalarımız, Türkiye'nin bu alandaki potansiyelini net bir şekilde ortaya koyuyor. Girişimlerin hızla artması, teknoparklarda büyüyen yazılım ekipleri ve üniversitelerde açılan oyun yazılımı programları sayesinde sektör, artık stratejik öneme sahip bir konuma geldi" ifadelerini kullandı.
"OYUNLAŞTIRMA ARTIK HAYATIN HER ALANINDA ETKİLİ"
Konuşmasında oyunların yalnızca eğlence aracı olmaktan çıkıp çok yönlü bir etki alanı oluşturduğuna da değinen Başar, oyunlaştırma uygulamalarının eğitim, sağlık, sanayi ve kamu hizmetleri gibi pek çok alanda yaygınlaştığını belirtti. Başar, “Bugün artık oyunlar; öğrenmeyi destekleyen, iletişimi güçlendiren ve toplumsal dönüşümü sağlayan araçlar haline geldi. Öğrenciler oyunlar aracılığıyla öğreniyor, kamu kurumları ise vatandaşları bilinçlendirmek için oyunlardan faydalanıyor. Bu da oyunun, bireysel ve toplumsal düzeyde önemli bir değişim aracı haline geldiğini gösteriyor” dedi.
Panel, oyun sektöründe faaliyet gösteren girişimciler, akademisyenler ve öğrencilerin yoğun katılımıyla interaktif bir şekilde devam etti.